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“九评王者荣耀”,是电子游戏“主流化”的信号

浏览次数:    时间:2017-07-17

原标题:“九评王者荣耀”,是电子游戏“主流化”的信号

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不到1个月的时间里,人民网、新华社两大国家级媒体连续发文批判“王者荣耀”,炮火集中在“历史背景”和“防沉迷”两个落点上,足以推论这是一次有计划、有组织的舆论“声讨”。

很容易把这一波批判和影响深远的“电子海洛因”之论联系在一起,但是如果读得仔细,就会发现,并不是一回事。

在触及“游戏”本性时,这组文章的基调高度一致:

在官方看来,“电子游戏”已经不再是一种毒品,而是一种可以被主流所接受的、暂时存在缺点的娱乐方式。

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这种“主流化”在中国是一个相当漫长的历史进程。

2000年《光明日报》一篇名为《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,一举把当时刚刚开始在青年人中开始风靡的电子游戏打入地下。之后的十多年时间里,官方提及“电子游戏”这个话题时,口径都很少有松动。

2003年,CCTV5推出过一档名为“电子竞技世界”的栏目,结果过了一年,广电总局出了一份《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,节目就此夭折。这件事的影响也很大,再次在公众面前确立了“电子游戏不登大雅之堂”的判例。

实际上,对于“电子游戏”,官方从来没有真正用过什么雷霆手段。从2000年“严打”的开始,电子游戏机在国内被“禁售”,但实际上大家都知道,地下交易一直很便利和兴盛。

官方的态度是:“电子游戏”可以在中国存在,但只能是一种边缘的、灰色的、背负污名的存在。

这样的态度,在网约车、共享单车、网络直播、自媒体等等新生事物的发展初期都可以被观察到。

只是“电子游戏”的“猥琐发育”期要比它们长了太多。

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发育到今天,没人还能继续假装看不见那头“客厅里的大象”了。

当年那篇《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》借一位网吧老板的口说出了这样的话:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”

如今十多年过去,当年那些游戏室里的孩子们非但没有成为罪犯,相反还开始跻身社会主流,成为左右社会舆论的重要因素。

目前,从网络关注度和观众规模来看,中国的三大体育赛事分别是CBA、中超和“英雄联盟”职业联赛“LPL”。

在这种统计视角里,年轻群体的偏好和话语权或许是被高估了的。但是另一个更难以忽视的事实是:中国从2016年开始已经以244亿美元的规模成为全球电子游戏收入最高的市场,而且一直保持着世界领先的增速。

如果官方继续把这样一个对GDP贡献越来越大的市场描述为“海洛因”,未免太不合时宜了。

电子游戏的“主流化”,在经济和观念上都已经具备了基础。

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电子游戏的“移动化”趋势是另一个“主流化”的推动力。

在过去,官方能够长期把游戏和游戏玩家置于边缘化的地位。一个非常重要的原因在于,玩家群体无论如何都是一个极少数群体,这是由游戏载体的数量上限所决定了的。目前世界上最流行的游戏主机PS4的累积销售量在5000万左右,Xbox One销售量大概是它的一半,再加上电脑玩家,总规模不会超过1.5亿人。

而智能手机的全球保有量大约有40亿台左右,这让“电子游戏”玩家的理论上限提高了几十倍。而且,他们不仅在周末、在家里的沙发上玩,而且在卧室里玩、通勤车上玩、公司午休时和同事一起玩、等人的间隙在咖啡厅里玩……

“主流化”,意味着用户需求的普遍化,和使用场景的日常化——而“移动化”同时解答了这两个问题。

截止2017年春季,“王者荣耀”的月度活跃用户数大约是1.6亿(这个数字已经和全球主机玩家的总量相去不大了)。作为唯一一款MAU超过1亿的游戏产品,“王者荣耀”的MAU排名甚至超过了“手机京东”和“美团”。

也就是说,“王者荣耀”是有史以来第一个不需要单列榜单,能够直接和大众、主流互联网产品横向比较的“电子游戏”。

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